Archive | Инструменты RSS feed for this section

Как прошла Юзабилити Украина ‘10

17 Ноя

Usability.by предоставили материалы с Юзабилити Украина ’10 которые я решил опубликовать здесь тоже.

Юзабилити Украина 2010

5-го ноября в конференц-холле Президент-Отеля в Киеве прошла первая всеукраинская конференция Юзабилити Украина`10.

Конференция Юзабилити Украина 2010 закончилась и самое время подвести итоги. С главной задачей организаторы справились — им удалось собрать 250 заинтересованных в теме людей и дать им возможность поделится опытом, обсудить проекты и сделать их лучше и удобнее.

И главную роль в этом сыграли, конечно, эксперты и докладчики из украинских и российских компаний: Алексей Ильин, Алексей Копылов,Андрей Воропай, Сережа Рачок, Юрий Ветров, Евгений Мусиенко, Владислав Флакс и Юля Леонова, Павел Гокин, Ярослав Бирзул, Ольга Марченко, Юрий Пероганич, Роман Рыбальченко, Антон Анисимов, Алексей Мась, Ольга Горенко и Олег Карапузов.
В течение восьми часов они старательно стимулировали мыслительную деятельность огромного количества людей: рассказывали о своих проектах и показывали слайды, комментировали распечатанные участниками страницы на “стене проектов”, отвечали на вопросы и вникали в проблемы участников конференции.

Не менее активно протекала жизнь в холле: участники печатали свои проекты, вывешивая их на всеобщее обозрение, получали к ним комментарии экспертов и докладчиков. Аналитики из InVooDoo и Турум-бурум непрерывно проводили онлайн-юзабилити тестирование для желающих на протяжении всей конференции, на огромных пуфиках пили кофе, рисовали прототипы и читали книги, а также проектировали идеальный турникет для конкурса интерфейсов.

Это первое в Украине мероприятие такого масштаба, посвященное вопросам юзабилити.
Организаторы планируют продолжать свою деятельность – проводить конференции и семинары — не только в Харькове и Киеве, но и в других крупных городах Украины.

За новостями юзабилити-сообщества можно следить на сайте конференции, где уже выкладывают все материалы: фотоотчеты и видеозаписи докладов, обсуждаемые проекты и презентации докладчиков.

А вот здесь можно посмотреть сами доклады!

Обзор свежих материалов, октябрь 2010

17 Ноя

Этот материал продолжает серию ежемесячных обзоров свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрельмай-июньиюльавгустсентябрь.

Методы и практики

7 Useful Design Strategies for a Successful Pricing Table
Серия принципов, которые позволят сделать страницу выбора тарифного плана более эффективной в продажах. Статья описывает принципы подачи информации и ценообразования в целом.

10 Reasons to Use Color
Connie Malamed, автор книги “Visual Language for Designers”, описывает цели использования цвета в дизайне и интерфейсе. Каждый способ привязан к определенной цели.

Which Types of Form Fields Lower Landing Page Conversions?
Dan Zarella описывает результаты исследования онлайн-форм на более чем 40 000 страницах, в ходе которого были найдены снижающие конверсию поля ввода. Хотя выводы достаточно краткие, сама информация более чем полезная.

Content Strategy Week @ Johnny Holland
Онлайн-журнал Johnny Holland выпустил серию статей, посвященных контент-стратегии. Ее пять основных тем — организация, целостность, понимание, стратегическое планирование и оценка.

8 Principles for Creating UX Poster Deliverables
Jason Wishard описывает восемь принципов работы над постерами, посвященными интерфейсу. Это отличный способ наглядной подачи результатов исследований и хороший итоговый документ для клиента.

Professor Q. Bert — Six lessons from games to bring fun to non-game apps and maximize a positive user experience
Статья Michael Zuschlag, в которой он рассказывает об игровых способах вовлечь пользователя в работу с продуктом. Автор описывает 6 правил, которые позволят сделать приложения и веб-сервисы более вовлекающими.

The Subtle Art of Seduction (презентация Stephen Anderson)
Отличнейшая презентация Stephen Anderson, в которой он показывает массу интересных примеров представления информации, форм и других элементов интерфейса в вовлекающем и эмоциональном виде.

What is User Experience Design? Overview, Tools And Resources
Да, это очередной обзор на тему “что такое user experience”. Но это лучший среди таких обзоров, так что если появляется необходимость объяснить это кому-либо из друзей или коллег — эта статья идеально подходит.

Инструменты

MeeGo UI Templates, Screenshots & Guidelines
Коллекция шаблонов, стенсилов и гайдлайнов для мобильной ОС MeeGo от Nokia и Intel. Она только начала собираться, но со временем вырастет в такую же объемистую подборку, как и по другим платформам — http://friendfeed.com/jvetrau/3876c515.

Bada UI Templates, Screenshots & Guidelines
Коллекция шаблонов, стенсилов и гайдлайнов для мобильной ОС Bada от Samsung. Она только начала собираться, но со временем вырастет в такую же объемистую подборку, как и по другим платформам —http://friendfeed.com/jvetrau/3876c515.

Free Toolbar Icons for Interface or GUI Designer
Отличный набор черно-белых иконок, который идеально подходит для использования в wireframes. Особенно хорошо то, что они представлены в двух вариантах — черно-белом и бело-черном.

Паттерны

iPad: Scroll or Card?
Oliver Reichenstein из компании Information Architects описывает два основных принципа подачи контента — скроллируемая и слайдовая подача. Он описывает предысторию холиваров на эту тему и дает рекомендации по поводу того, когда и что использовать.

Label Placement in Austrian Forms, with Some Lessons for English Forms
Внимание: к материалу этой статьи нужно относиться скептически — сложно оценить репрезентативность исследования. И все-таки сам поставленный вопрос более чем интересный — насколько удобно и понятно расположение названий полей формы под ними?

Процесс

Interfaith Marriage: Experience Design Meets Agile Development
Larry Constantine описывает хорошие и плохие сценарии работы проектировщика и дизайнера в рамках гибкого процесса разработки. По его мнению, меняться приходится в основном специалисту по интерфейсам, подстраиваясь под существующий процесс. Вторая часть статьи —http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=1636984.

Кейсы

Beyond Staggered Sprints — How TheLadders Integrated UX into Agile
Команда проектирования рекрутингового сервиса TheLadders.com рассказывает о том, как менялся процесс работы над интерфейсом в рамках перехода к гибким методикам разработки. Статья особенно хороша тем, что авторы описывают весь путь становления нового процесса, включая все неудачи.

Making Sense of Complex Controls (Ford & IDEO Collaboration)
История о том, как Ford сотрудничал с дизайн-агентством IDEO с тем чтобы привнести в приборные доски автомобилей интерфейсные идеи из современных смартфонов. Первые результаты этой работы будут доступны на рынке в 2011 году.

Теория

Clear Reporting & Critical Thinking — Why User Experience Needs to Remember its Roots in Psychology
Отличная критическая статья Whitney Hess, которая предостерегает проектировщиков и дизайнеров от того чтобы слепо верить “результатам исследований и юзабилити-тестов”. Она рассказывает о том, что нужно знать о методологии и репрезентативности таких исследований.

The Invisibility of Disability
Alexander Dawson предлагает свой способ классификации степеней доступности (accessibility) продуктов. Его классификация хороша тем, что включает в себя не только физические ограничения пользователей.

Research: How Effective is Animation in Showing Temporal Trends?
Enrico Bertini из онлайн-журнала Information Aesthetics описывает результаты исследования компании Microsoft на тему эффективности использования анимации в визуализации данных. И хотя одно исследование не может охватить такую комплексную тему, в нем есть подтверждения эффективности подхода.

Everyone Forgets Memory
Статья Jeremy Britton и Dmitry Dragilev, в которой описывается принцип работы человеческой памяти и ее влияние на работу с интерфейсами. Авторы рассказывают о том, что именно запоминают люди и как использовать эти особенности.

История

Joypad Evolution — Design Patterns and Innovations in Game Controllers
Steve Cable из компании CXPartners подготовил масштабный постер, исчерпывающе рассказывающий историю развития игровых контроллеров. В сопроводительной статье есть несколько интересных выводов.

Тренды

Mobile First (презентация Luke Wroblewski)
Одно из выступлений Luke Wroblewski на тему “сначала проектируем для мобильных”, записанное в рамках LinkedIn Tech Talks. Он также написал обзорную статью на эту тему для издания TechRadar.
В новом окне

Материалы конференций

Design for Mobile 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с третьей конференции Design for Mobile 2010, проходившей 20-24 сентября в Чикаго.

IDEA 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с пятой конференции IDEA 2010, проходившей 30 сентября-2 октября в Париже.

User Experience Russia 2010
Презентации и видео с четвертой конференции User Experience Russia 2010, проходившей 6-8 октября в Москве.

Warmgun 2010
Отчеты, презентации, конспекты и видео с первой конференции Warmgun 2010, проходившей 8 октября в Сан Франциско.

via Юрий Ветров

 

Инструменты для юзабилити тестирования сайтов

13 Ноя

Спасибо большое Ксении Тайченачевой за отличную статью и обзор инструментов для юзабилистов.

Всемирный День Юзабилити (World Usability Day, WUD) — ежегодный профессиональный праздник специалистов в области человеко-машинного общения, он отмечается ежегодно, начиная с 2005 года, во второй четверг ноября. В этом году он приходится на 11 ноября.

Главный лозунг Всемирного Дня Юзабилити — «Сделай жизнь проще!», а его задача — делать окружающий мир более дружественным к пользователю.

Мы никак не могли обойти эту знаменательную дату стороной, поэтому ниже расскажем о нескольких инструментах, которые позволяют дизайнерам, разработчикам и владельцам интернет-ресурсов проводитьюзабилити тестирование сайтов и веб-приложений. Выявлять проблемные области и, как результат, делать сайты удобными и дружественными для пользователей.


Зачем нужно проводить юзабилити тестирование?

  • Чтобы получить обратную связь от пользователей (иногда еще на этапе проектирования) и понять, что ожидают люди от сайта и соответствует ли сайт их ожиданиям.
  • Чтобы изучить поведение пользователей и выяснить, что работает, а что не работает в дизайне и в интерфейсе ресурса.
  • Цель такого исследования — понять, как сделать сайт или веб-приложение проще и удобнее для посетителей.

Анализ юзабилити с помощью онлайн приложений обходится гораздо дешевле, чем другие виды тестирования. Большинство приложений, описанных в этой статье, бесплатны или, по крайней мере, дают возможность испытать программу перед оплатой. Читать далее

Секреты гейм-девелопмента: 47 игровых механик

1 Ноя

Что заставляет миллионы людей ежедневно кормить несуществующих рыбок, покупать несуществующие дома и «прокачивать» пиксели в виде свиней до 9-го уровня?

Вашему вниманию предлагается перевод статьи с сайта Techcrunch о том, как компании-разработчики социгр создают Playbook’и – своеобразные сборники рецептов и схем, следуя которым можно создавать «супер-пупер-крутые» игры.

Пока Zynga шифруется, SCVNGR (разработчик социгр для мобильных платформ) натуральным образом «раскрывает карты».

Проект «Playdeck» от SCVNGR – это «колода карт, в которой описано около 50 различных игровых механик, которые могут смешиваться, создавая фундамент для различных видов игр»

«Игровая колода SCVNGR пытается разложить игровую механику на составляющие части. Некоторые элементы – «достижения», «статусы», «виртуальные товары» являются базовыми. Однако существуют и более сложные: «механика назначенной встречи» (пользователь должен вернуться в определенное время и выполнить действие, чтобы получить награду, как в Farmville), «бесплатный обед» (игрок получает что-то благодаря усилиям других людей, как в Groupon), «весело однажды – весело всегда» (простейшее действие, поддерживающее минимальный уровень удовольствия независимо от того, сколько раз оно выполняется), и «Теория постепенной подачи информации» (выдача информации по капле, чтобы заставить игрока томиться догадками и двигаться по сценарию дальше)».

«Некоторые из механик интересны для общего понимания теории игровой динамики («эпические победы», социальная структура игр). Многие из этих концепций общеизвестны – они были собраны для колоды SCVNGR со всех уголков интернета и почерпнуты из опыта известных деятелей (Jane McGonigal, Ian Bogost и Jess Schell), а также из материалов сайта Gamasutra.com, некоторые используются только в разработках компании и могут не сработать вне проектов SCVNGR.»

Колода игровых механик от компании SCVNGR

Достижения /Achievement

Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе.
Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки… наградой будет все, что может считаться таковой. Читать далее

Обзор свежих материалов, сентябрь 2010

19 Окт

Этот материал продолжает серию ежемесячных обзоров свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться.

 

Методы и практики

Dancing with the Cards — Quick-and-Dirty Analysis of Card-Sorting Data
Shanshan Ma рассказывает об интересной технике при использовании карточной сортировки — с помощью удобной и наглядной матрицы она позволяет сортировать и группировать близкие друг к другу варианты. Помимо того что это полезный в работе инструмент, итоговый результат еще и отлично походит для презентации клиентам.

The Power of PET Design in Action
Простое, но очень эффектный демонстрационный ролик, в котором Spencer Gerrol пошагово показывает способы улучшения представления информации на сайте туристической компании. Эти шаги позволяют превратить простой информационный блок в продающий и завлекающий клиентов.

Three Reasons Why Persuasive Design Isn’t Enough to Influence Change
Статья Collen Jones об ограничениях “убеждающего дизайна” — практики, которая в последние несколько лет стала особенно актуальной. Она приводит три причины, по которым этот подход еще не до конца зрел и требует более глубокой проработки.

Recruiting Participants for Unmoderated, Remote User Research
Jim Ross из компании Electronic Ink Philadelphia дает серию советов о том, как подбирать респондентов для удаленного немодерируемого юзабилити-тестирования. Он рассказывает о самом процессе, его основных методиках и инструментах, которые помогут найти испытуемых.

What’s the real value behind UNMODERATED remote user testing?
Специалисты компании Userzoom, предлагающей онлайн-инструмент для немодерируемого юзабилити-тестирования, развенчивают мифы об этой методике. Они приводят примеры из практики, ссылаются на опыт работы собственного продукта и отвечают на десяток вопросов по теме.

Recommendations for Usability in Practice
Jasper van Kuijk собрал коллекцию практических рекомендаций по улучшению юзабилити, которые легли в основу его докторской диссертации. Хотя многое из этого слышано уже не раз и достаточно очевидно, сама по себе подборка достаточно полезна. Читать далее

Методики юзабилити-тестирования для эффективной разработки игр

23 Сен

(Перевод статьи «Usability Breakthroughs: Four Techniques To Improve Your Game«)

Эрик Прейс (Eric Preisz) директор компании Torque (aka Garagegames) и два доктора наук из исследовательского центра Full Sail представляют 4 метода юзабилити-тестирования, которые помогут сделать вашу игру лучше, даже если в вашем распоряжении нет огромной лаборатории и двух десятков исследователей.

Юзабилити является решающим фактором для проекта, стремящегося охватить широкую аудиторию. Исследования показывают, что если пользователь не разберется в интерфейсе вашей игры в течении двух минут – он перестанет играть. Таким образом, хорошее юзабилити – критически важная составляющая для успеха игры.

Когда дело доходит до проектирования игр с удобным интерфейсом, важно определить не только реакцию целевой аудитории на те или иные фичи, но и то, как к ним отнесутся другие группы пользователей (на языке профессионалов – «хардкорные» игроки и «нубы»).

Исходя из соображений качества и экономии, юзабилити-исследования все чаще проводятся специализированными центрами, которые обладают необходимым опытом, наработанными методологиями, и имеют доступ к разным группам потенциальных игроков, готовых принять участие в тестировании.

Таких центров немного, чаще всего они создаются при университетах или крупными компаниями, которые могут позволить себе собственные подразделения юзабилити-тестирования.

Несмотря на то, что стоимость юзабилити-исследований немала, они сполна окупаются, решая сразу нескольких вопросов: помогают разработчикам правильно обозначить цели и приоритеты; снижают нервозность и сомнения инвестора по поводу ориентирования на нужды потребителей; улучшают эффективность инструментов разработки; и самое главное – повышают радость игроков от использования вашего продукта.

Заблаговременное проведение юзабилити-тестов может сыграть большую роль в финансовом благополучии проекта – практика показывает, что перерасход бюджета происходит в основном из-за проблем с юзабилити продукта, которые не были обнаружены в процессе разработки. 80% затрат на исправление и поддержку приходятся на исправление непредвиденных проблем с юзабилити.

К сожалению, стоимость услуг, месторасположение и занятость команд по юзабилити-тестированию нередко затрудняют возможность для малых и средних студий проводить исследования с участием профессионалов. И хотя не каждый может позволить себе наемных специалистов, любая студия может попробовать самостоятельно провести исследования по методам крупных юзабилити-центров, особенно если учесть, что некоторые из методик достаточно просты и обойдутся дешево.

В этой статье представлены четыре метода юзабилити-тестирования, их упрощенное описание, плюсы и минусы каждого. Эти методики можно использовать, не располагая специальными знаниями, они могут быть применены как во время процесса разработки, так и после релиза игры.

1. Мысли вслух

Методология. Игроку дается четкая инструкция комментировать каждый шаг в игре, детально объясняя каждое свое действие, а юзабилист, находящийся рядом, внимательно слушает тестируемого, и по мере необходимости делает заметки. Эта методика позволяет оценить, как запланированное разработчиками действие интерпретируется и выполняется игроком, и о чем тот думает во время его выполнения. Тестирование проводится с несколькими игроками, для максимально разносторонней оценки.

Пример. Во время испытания игрок попытался зарядить пистолет питьевой водой из бутылки, посредством перетаскивания в инвентаре иконки бутылки (серо-голубой трубки с острым концом) на иконку оружия. Свое действие он прокомментировал так: «Похоже на пулю, так что, вероятно, это магазин для ствола». Это действие и последующее объяснение четко дало понять, что иконка бутылки с питьевой водой неоднозначна и подлежит редизайну.

Позитивные аспекты использования:

  • Разработчики получают возможность понять ход мыслей игрока. Методика позволяет определить и задокументировать проблемные для игрока (или нескольких игроков) моменты.
  • Метод хорошо работает при «поточном» тестировании. Исследования показали, что 75% недочетов в дизайне UI может быть обнаружено небольшой группой испытателей (пяти человек достаточно). Результаты тестирования могут быть получены, обработаны и переданы разработчикам на исправление в течение одного рабочего дня.
  • Члены команды разработки (программисты, дизайнеры, руководители проектов) могут лично присутствовать на тесте и убедиться в наличии ошибок в игре. Это позволяет сэкономить время на объяснения и помогает разработчикам понять, зачем необходимы те или иные правки. Иногда важно наглядно продемонстрировать, как игрок сталкивается с затруднениями в ситуациях, на которые сами разработчики в жизни не обратили бы внимания.

Сложности, возникающие при использовании техники:

  • Обычно у играющих не возникает проблем с комментированием своих действий, но некоторым не удается справиться с этой задачей. «Неразговорчивые» игроки никак не помогут в тестах, и с ними вы просто потеряете время.
  • «Думать вслух» – непривычно для игрока. В нормальных условиях геймер редко комментирует то, что делает. Вполне возможно, что, пытаясь вербализировать каждый свой шаг в игре, испытуемый начинает озвучивать выдуманные причины своего поведения вместо настоящих.
  • Некоторым не хватает ума, чтобы ходить и жвачку жевать, не то чтобы играть и параллельно об игре говорить. Часто подопытные скатываются к чему-то одному, что прямо влияет на результаты теста. Вы можете исправить ситуацию, спрашивая игрока, что он делает, в моменты, когда тот замолкает.

2. Эвристический анализ

(Совокупность исследовательских методов, направленных на открытие, познание нового, ранее неизвестного.)

Методология. Существует ряд «эвристик», или эмпирических правил, которые четко определяют, из чего состоит «хорошая игра» . Якоб Нильсен опубликовал целый свод «эвристик» для UI программного обеспечения (о них можно прочесть тут), но существуют и альтернативные версии, в том числе адаптированные под игровую разработку.

Одна из таких «эвристик», состоящая из адаптированных практик Нильсена, была разработана Мелиссой Федеров (Melissa Fedefoff ) – их список можно найти на сайте автора. Если ни одна из эвристик не пришлась вам по душе, всегда можно разработать собственную, специально под вашу игру.

Что для этого нужно?

Во-первых, расспросите экспертов гейм-девелопмента, а также игроков (в крайнем случае, разработчиков и бета-тестеров) какие аспекты важны для успеха игры вашего жанра (сюжетная линия, определенные игровые механики, геймплей, и т.п.)

Затем, пока эксперт или геймер играют в игру, попросите другого эксперта проследить за испытуемыми и проанализировать, насколько нагляден и понятен игровой интерфейс, исходя из важных аспектов, которые вы выделили ранее.

Обратите внимание, что отталкиваться необходимо от жанра игры – вам понадобятся разные эвристики для шутера от первого лица (first-person shooter) и для массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG)

Пример. Один из пунктов эвристики Нильсена гласит: «Если процесс затягивается более чем на 10 секунд (к примеру, экран загрузки), нужно сделать так, чтобы пользователь получал однозначную информацию о ходе процесса (анимация, прогресс-бар)». Это поможет игроку не только понять, долго ли ждать загрузки игры, но и определить момент, если что-то пойдет не так (системный сбой).
Позитивные аспекты использования:

  • Вы можете использовать уже существующие работы экспертов отрасли или создать собственные списки важных аспектов и элементов UI дизайна, путем анализа игр, схожих с вашей. Это поможет вашему только запустившемуся проекту избежать враждебного отношения со стороны игроков, возникающего из-за очевидных косяков в сюжете, игровых механиках и элементах, характерных для игр вашего жанра.
  • Стоимость такого анализа сравнительно не высока, т.к. вы проводите оценивание самостоятельно или привлекая нескольких наемных экспертов, вместо того чтобы провести исследования на широкой группе пользователей.
  • Данный метод весьма эффективен, когда используется совместно с другим, более ресурсоемким (по временным и денежным затратам). Эвристический анализ помогает идентифицировать проблемы лежащие на поверхности, тогда как ресурсоемкие техники исследований помогают определить трудно выявляемые, но от этого не менее критические ошибки.

Сложности, возникающие при использовании метода:

  • Эвристики сами по себе могут казаться простыми, но их применение требует участия эксперта с наметанным глазом и значительным опытом оценки интерфейсов. Если ваша команда недостаточно опытна – это может стать проблемой.
  • Использование собственной команды для оценки интерфейса может исказить результаты – в конце концов, они уже имеют представление о том, как игрок «должен» использовать управление и трактовать главный интерфейс игры (HUD). В идеале вам нужен специалист, который разбирается в гейм-девелопменте и юзабилити, но не знаком с вашим игровым проектом.
  • Найти подходящего человека не просто. Это вдвойне проблематичнее при разработке собственных эвристик, т.к. вам понадобится больше специалистов для создания в первую очередь своего списка аспектов. Если экспертов нет, выходом для студий, одновременно разрабатывающих несколько игр, может стать вариант, когда разработчики одного игрового проекта становятся юзабилити-тестерами другого, в рамках компании.
  • Трудно решить, что и по какому принципу включать в список эвристик. К примеру, наличие мини-карты, которая позволяет игроку определить местонахождение своего игрового аватара, кажется очевидным для игр в жанре «шутер от первого лица», но как нам это расценивать? Решается ли этот вопрос ответами «да» и «нет», десятибалльной шкалой Ликерта, или субьективным мнением эксперта? Хуже того, эксперты могут разойтись во мнениях о выборе метода опроса в целом или оспорить какой-то вопрос в частности.
  • Строгое следование эвристикам может привести к ограничению творчества. Спросите себя, все ли игроки хотят играть в MMORPG с одинаковыми игровыми элементами, механиками и сюжетными линиями?

3. Фокус-группы

Методология. Участники группы разработки собираются вместе с небольшой группой потенциальных игроков и обсуждают их мнения о дизайне интерфейса, игровых механиках и сюжетных линиях. У команды разработчиков на такие встречи должен быть заготовлен список важных вопросов, на которые они хотят получить ответы. Модератор встречи курирует дискуссию, в ходе которой участников просят обсуждать особенности или аспекты игры, по очереди либо в формате открытой дискуссии. Фокус-группы часто используются для анализа концептов или прототипов, прежде чем те перейдут в фазу разработки.

Пример. Группа из десяти участников, в ходе несколько часового обсуждения, может определить большую часть аспектов в интерфейсе игры, которые будут раздражать всех геймеров. Эти данные помогут не только улучшить качество игры и её восприятие игроками, но и дать необходимую информацию о методах продвижения (и аудитории) игры на рынке.

Позитивные аспекты использования:

  • Несколько голов лучше одной. Фокус-группы способствуют обмену идеями между участниками. В процессе такого обмена могут рождаться новые идеи и мнения, равно как и стратегии дизайна, что ведет к повышению эффективности геймплея, игровых механик и сюжетных линий.
  • Все отзывы от участников фокус-группы собираются в течение нескольких часов. Метод хорош при «поточном» тестировании, вы можете быстро собрать и обработать данные и уже на следующий день, либо через неделю, провести новую фокус-группу для оценки новых концепций или даже новых прототипов.
  • Дизайнеры, разработчики и руководители проектов могут непосредственно следить за фокус группой или ознакомится с результатами с помощью видео- и аудиоматериалов. Отзывы игроков, полученные членами команды разработки, могут произвести потрясающий эффект – «Не могу поверить, что они затролили эту особенность геймплея, мы её считали необыкновенно клевой!». Более того, когда дизайнеры, разработчики и руководители лично наблюдают за реакцией аудитории, это снимает всякую необходимость тратить время на анализ и составление докладов.

Сложности, возникающие при использовании метода:

  • Такие исследования должен проводить опытный ведущий. Или хотя бы представитель команды, который умеет слушать (обычно руководители проектов в этом сильны). Но, в таком случае, им нужно быть предельно осторожными, чтобы не подталкивать ход дискуссии к ответам и выводам, которые предпочитают услышать разработчики, иначе фокус-группа становится бесполезной. Задавая вопросы особым образом, ведущий может подталкивать участников дискуссии к желаемым мнениям, что гарантированно уменьшает пользу от исследования.
  • Лидер может навязать остальным свое мнение. Если один из участников обладает собственным мнением и выражает его ясно и четко, другие могут соглашаться с ним под психологическим давлением. Когда это происходит, существенно снижается ценность группы. Запомните, что самый громкий и разговорчивый член фокус-группы не всегда придумывает лучшие идеи.
  • Важно, чтобы все участники чувствовали, что их мнения равноценны. Ощутимая разница в игровом опыте может привести к тому, что лидировать в группе начнет участник с наибольшим игровым опытом в данном жанре игр. В идеале необходимо собирать несколько групп, состоящих только их «новичков» или «опытных» игроков. Данные, полученные из таких раздельных исследований, помогут вам подстроить проект под требования обеих «каст».

4. Наблюдение за игроком в естественных условиях

Методология. Члены команды наблюдают за геймерами играющими в подобные их проекту игры в местах, привычных для такого занятия. Игровые турниры, интернет-клубы и интернет-кафе подходят для такого вида наблюдений, равно как и специализированные центры по исследованию поведения игроков. Подобно биологам, наблюдающим за животными в природной среде, юзабилисты пытаются проследить, как игрок взаимодействует с игрой, не выдавая себя.

Эта методика используется антропологами, социологами и соц. психологами, но прекрасно подходит и для сферы разработки компьютерных игр, если у вас есть время и возможность для проведения таких исследований.

Пример. В процессе исследования сервисного меню новой игры, аналитики наблюдали, как пользователи довольно часто кликают по детально прорисованным элементам оформления, используемых в качестве фона. Юзабилисты быстро сообразили, что игроки путают активные элементы управления меню с бекграундом, огорчаясь, если их действие не находит отклика. После того, как месторасположение статичных элементов меню было изменено (удалено от активных элементов), проблема исчезла.

Позитивные аспекты использования:

  • В ходе традиционных игровых тестирований, геймеры подсознательно реагируют на стерильные условия «лабораторных» тестов, и, как результат, их поведение, ответы на вопросы и манера игры ощутимо отличаются от тех, которые были бы продемонстрированы в более комфортных условиях. Использования метода наблюдения в естественных условиях снимает «лабораторный» эффект.
  • С помощью данной методики, большие объемы информации могут быть собраны за небольшой промежуток времени.
  • Внимательно наблюдая за тем, как игрок взаимодействует с игрой, исследователь зачастую может обнаружить неожиданные, но критически важные данные о том, как пользователь воспринимает игру.

Сложности, возникающие при использовании метода:

  • Иногда исследователь не может определить, почему пользователь произвел то или иное действие, так как он не может прочесть мысли игрока.
  • Среда, в которой происходит наблюдение, может повлиять на то, как ведут себя игроки. Если одно из условий турнира – победа любой ценой, без заботы о потерях, то данная вводная может крепко изменить стиль игры, в отличие от стандартных условий.
  • Иногда сложно проследить за тем, что именно и как игрок делает, особенно это относится к мелким деталям в его поведении, будь то выбор иконки или управление ползунком.

Подача докладов по юзабилити

Перед тем как передать свой отчет об исследовании юзабилити проекта команде разработчиков, учтите пару вещей, которые помогут вам представить эти данные наилучшим образом. Помните, что каждый элемент игры – это чей-то «ребеночек», и никто не хочет слышать о том, что его «ребенок» урод. Если в своем отчете вы будете излишне критичны по отношению к некой игровой механике, может оказаться, что разработчик, ответственный за решение данной проблемы, не собирается вам содействовать или попросту игнорирует необходимость правок.

Вместо того чтобы писать длинные доклады, сделайте короткий отчет о том, что вы обнаружили, разошлите его разработчикам и пригласите их к обсуждению. Критикуя какой-либо игровой аспект, вы противопоставляете себя команде, и ответственные за данную «багу» люди могут закрыться и саботировать ваши предложения. Краткий доклад (или просто список обнаруженных проблем с примерами) позволяет разработчикам взглянуть на результаты ваших исследований лично, не испытывая давления и оставаясь открытыми к конструктивному диалогу.

Когда вы докладываете о своих выводах, ответная реакция от команды разработчиков (сотрудничество/оппозиция) может зависеть даже от слов, которые вы выбираете или от вашего тона.

Использование слов с негативной коннотацией, к примеру, «не работает», «лажа», «непригодный», «запутанный», «непонятный», может огорчить разработчиков, ответственных за данные неурядицы и привести к ухудшению рабочих отношений и даже к «спуску на тормозе» ваших задач.

Лучше использовать такие слова как «необходимо уделить внимание» или «может быть улучшено». Кажется нереальным, но неудачный выбор слов может привести к внутреннему конфликту в команде, что, в свою очередь, затруднит выполнения задач в срок и обернется потерей времени и денег.

Вам же лучше будет от того, если вы тщательней станете подбирать слова, разговаривая с разработчиками и дизайнерами о юзабилити; в конце концов, это не их вина, что они не относятся к целевой аудитории проекта. Все игры имеют проблемы с юзабилити, и их поиск – это просто одна из составляющих частей процесса разработки.

При описании проблемы с юзабилити, почти всегда лучше «показать» проблему, нежели «рассказать» о ней. Если у вас есть видео о том, как пользователи совершают ошибку, это идеальное средство для того, чтобы заставить разработчика признать свою неправоту и исправить проблему.

К примеру, в рамках юзабилити-исследования, заказанного крупным производителем бытовой техники, запутанное управление холодильником часто приводило к тому, что у пользователей возникали проблемы с диспенсером льда. Инженеры, разрабатывающие диспенсер, скептически отнеслись к докладу и обвинили исследователей в преувеличении проблемы – пока не увидели на видео реакции «живых» потребителей, на которых в процессе использования холодильника валился лед.

Даже если вы не можете записать реакцию пользователя на видео, подробное описание каждой неурядицы будет убедительней, чем просто констатация факта существования проблемы.

И, наконец, если вы можете вычислить статистические данные о случаях воспроизведения ошибки – это поможет подчеркнуть важность вопроса. Фраза «40 процентов ваших игроков попыталось зарядить ракетную установку бутылкой воды, когда их попросили найти боеприпасы к оружию» будет иметь большее воздействие, чем «некоторые пользователи путают бутылку воды с боеприпасами для ракетницы».

Вывод

Эта статья призвана помочь разработчикам, которые не могут нанять себе в штат профессиональных юзабилистов, внедрить некоторые базовые принципы юзабилити-тестирований, чтобы улучшить как процесс разработки компьютерных игр, так и качество финального продукта. Методы, рассмотренные в этом материале, могут быть эффективно использованы на этапе подготовки, разработки, тестирования, перед релизом игры и после него. Чем раньше вы начнете их использовать, тем лучшим будет результат.

Разница в цене исправления юзабилити-проблем, найденных на этапе подготовки или в стадии альфа- или бета-версии, может быть огромна, а цена ошибок, выявленных после релиза продукта, может отличаться более чем в 100 раз от цены их устранения на этапе предпродакшна. Раннее юзабилити-тестирование может не только улучшить качество конечного продукта, но и привести к реальной экономии компании на процессе разработки.

В процессе решения, какие методы юзабилити-тестирования необходимо применить, могут возникнуть сложности. Как и при большинстве других решений, принимающихся в гейм-девелопменте, на выбор метода (и частоты его применения) оказывают огромное влияние сроки выполнения проекта и стоимость самого исследования. В описание каждого метода, приведенного в материале, добавлены его сильные и слабые стороны, которые должны быть приняты во внимание при окончательном решении. Сочетание разных методов дает наилучшие результаты.

Разработчики (программисты, художники, дизайнеры), участвующие в юзабилити-тестах, должны помнить о нескольких важных моментах. Цель исследования заключается в том, чтобы посмотреть на проект глазами игрока.

Это означает, что разработчики должны абстрагироваться от своей роли в процессе и унять свое эго. Зачастую игроки испытывают сложности с элементами игры, которые разработчикам кажутся интуитивно понятными, либо же им не понравится особенность, в которую создатели вложили душу. Такая реакция пользователей может расстроить или вывести из равновесия.

В таких ситуациях появляется соблазн обвинить игрока в тупости или лени. Разработчики не должны забывать, что независимо от того, насколько они любят играть и создавать игры, и даже если они создают игру, в которую будут играть другие гейм-девелоперы, сами они не входят в целевую группу.

Знания и опыт, из-за которых они являются хорошими разработчиками игр, параллельно делают их отличными от большинства игроков, которые, как правило, думают иначе, чем гейм-девелоперы и не обладают специализированными навыками. Игнорирование проблемы, с которой сталкиваются игроки по причине того, что «пользователи глупы», повредит студии в долгосрочной перспективе, когда игроки начнут предпочитать покупке игры размещение озлобленных комментариев на ваш продукт.

Повсеместное и своевременное применение крупными и средними игроками рынка юзабилити-исследований сокращает расходы на разработку, повышает качество продукта и приводит к тому, что небольшим студиям все тяжелее оставаться на плаву. Аутсорсинг таких задач на профессионалов или создание собственных юзабилити-групп является панацеей, но, при отсутствии ресурсов на профессиональную команду юзабилити-исследователей, разработчики могут заменить профи, взяв курс на пользовательско-ориентированные подходы в разработке и используя методы, описанные в этой статье.

Перевод Сергея Паранько

Обзор свежих материалов, август 2010

13 Сен

Этот материал продолжает серию ежемесячных обзоров свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрельмай-июньиюль.

Методы и практики

In Defense of A/B Testing
Paras Chopra написал отличную статью в защиту метода A/B-тестирования, в последнее время подвергшегося критике со стороны проектировщиков и дизайнеров. Он опровергает три основных претензии, которые касаются в первую очередь зацикливания на не самых эффективных изменениях.

Guidelines for Designing Data Tables
Connie Malamed, автор книги “Visual Language for Designers”, дает серию советов по оформлению таблиц. Она описывает ментальный процесс работы с таблицей и рассказывает о том, как упростить пользователю прохождение по нему.

Making User Interface Elements Difficult to Use By Intent
Статья Jacob Gube, в которой он рассказывает о намеренном усложнении интерфейса в тех случаях, где возможна потеря данных и другие неприятные последствия.

Making the Deal — Supporting Product Demos with User Assistance
Mike Hughes из IBM описывает процесс оптимизации интерфейса демо-версий продукта. Он описывает 4 характеристики, в которых демонстрация должна быть особенно хороша — ценность продукта и ее наглядный показ, внимание к существующим проблемам пользователя, конкурентные преимущества.

User Interface Stack Exchange
Новый сервис вопросов и ответов, посвященный практическим вопросам проектирования интерфейсов. Здесь собраны популярные вопросы и ответы практикующих специалистов на них.

Good Help is Hard to Find
Статья Lyle Mullican описывает несколько способов представления справочной информации в веб-сервисах. Он разделяет помощь на два типа — интегрированную в общий процесс и показываемую отдельно.

Guidelines for user friendly URI Design
Неплохая памятка о создании понятных и читабельных URL от Jacob Gillespie. Статья рассказывает об общих принципах и дает серию полезных советов.

Инструменты

Free Wireframing Kits, UI Design Kits, PDFs and Resources
Одна из наиболее масштабных подборок шаблонов и стенсилов для проектирования и дизайна веб-сервисов и мобильных приложений. Хотя таких коллекций в последнее время появляется все больше, эта статья от Smashing Magazine — одна из наиболее подробных и проработанных.

20 Free Web UI Element Kits and Stencils
Еще одна коллекция шаблонов и стенсилов для проектирования и дизайна. Не так много нового, но может быть полезна.

Паттерны

Liquid Information Navigation – A New Paradigm?
James Kalbach из LexisNexis описывает постепенно развивающийся тренд в веб-интерфейсах — аналог контекстного меню десктопных приложений. Хотя такие меню периодически встречаются вот уже несколько лет, в статье собрана вместе подборка таких примеров.

Dark Patterns — Black Hat, Anti-Usability Design Patterns
Коллекция анти-паттернов проектирования, в которой собраны примеры того как делать не нужно. Примеров пока не так много, но автор сайта Harry Brignull активно публикуется в профессиональном сообществе и вряд ли забросит интересное начинание.

Процесс

All Look Same? A Comparison of Experience Design and Service Design
Jodi Forlizzi сравнивает user experience design и service design с тем чтобы понять, насколько близки эти дисциплины. В статье делаются отсылки к их истории и общему процессу.

Learning from Our Challenge Piles
Отличнейшая статья Michelle Gilmore, в которой она делится своим опытом решения проблем, возникающих при работе с заказчиком работ по проектированию и дизайну. Она описывает 4 типовые ситуации из своей практики и рассказывает о том, как было найдено решение.

Кейсы

Case study — How we made an extra £14 million a year for a travel company
История о том, как был переделан сайт турагентства Sunshine Travel и как это помогло значительно повысить конверсию. Статья описывает основные изменения и процесс работы над проектом.

Designing a Persuasive Video Game
Здорово описанный кейс, рассказывающий о процессе создания обучающей игры. John Ferrara пишет об использовавшихся принципах игровой механики и том, чего они хотели достичь их использованием.

Migrating a Corporate Intranet to SharePoint — A Case Study
Jen Hocko описывает процесс переноса корпоративного интранет-сайта на платформу SharePoint и то, какие задачи решал проектировщик в этом процессе.

Теория

Emotional Design with A.C.T.
Интереснейшая серия публикаций Trevor van Gorp, в которой он описывает психологические основы вовлекающих интерфейсов. Он исследует вызывающий эмоции дизайн и то, как можно создавать его.

Updating Our Understanding of Perception and Cognition
Выдержка из книги Jeff Johnson “Designing with the Mind in Mind”, в которой он описывает процессы восприятия и познания. Крайне полезное чтение, которое позволяет понять как работает и что видит глаз, как происходит процесс чтения и распознавания объектов. Вторая часть статьи —www.uxmatters.com/mt/archives/2010/08/updating-our-understanding-of-perception-and-cognition-part-ii.php.

История

What is a Device?
Выдержка из будущей книги Dan Saffer “Designing Devices”, в которой он описывает краткую историю устройств. А это очень полезно для понимания того, как развивались интерфейсы.

Тренды

5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted
Подробное описание 5 распространенных принципов игровой механики от David Wong, которые используются во многих хитовых играх. Статья особенно хороша тем, что в ней приводится масса примеров и отсылок к исследованиям.

Свежие ссылки можно также отслеживать во Friendfeed-ленте User Experience.